Nov2015

루닛의 독보적 기술과 그 가능성

이번에 소프트뱅크벤처스가 새롭게 투자한 루닛은 기계학습 (머신 러닝, Machine learning) 기반 영상의료진단솔루션을 개발 하는 회사이다. 해외의 딥 러닝/ 머신 러닝 분야는 이미 수 년 전부터 수백억 단위의 투자와 수천억 단위의 인수가 빈번하게 이루어지고 있기 때문에 한국의 스타트업이 그 틈새를 뚫고 승부를 걸기가 결코 쉽지 않은 것이 현실이다. 그럼에도 불구하고, 이번에 루닛에 용감하게(!) 투자를 하게 된 배경은 루닛이 가지는 독보적인 기술력과 한국 시장의 특성이 결합되어 세계 시장에서 충분히 경쟁할 수 있는 기술력을 확보할 수 있을 것이라는 믿음이 있었기 때문이다.   루닛의 기술적 성과 루닛은 투자 이전 부터 다양한 머신 러닝 데이터셋 (Data-set)및 국제 대회에서 두각을 나타내었는데, 특히 일부 데이터셋 에서는 State-of-the-art 수준의 결과물을 만들어냈다. 또한, 영상 인식 분야에서 가장 권위있는 ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (ILSVRC) 2014에서는 이제 막 시작한 회사임에도 불구하고 구글 등 유수의 대기업들과 근소한 격차로 7위에 올라 기술력을 검증 받았다.    이러한 결과물들은 루닛이 법인 설립 된지 1년도 안된 스타트업이라는 것을 고려하면 놀라운 성과인데, 이는 루닛 팀이 개발해 낸 알고리즘의 우수성을 보여주는 것이며, 향후 대량의 데이터 학습이 뒷받침 될 시 더욱 우수한 결과를 나타낼 것이라는 뜻이기도 하다. 루닛의 핵심 기술 기계가 사진에서 자전거가 어디에 있는지를 인식하게 하려면 어떻게 해야 할까? 기존 머신 러닝 알고리즘을 이용한 학습 과정은 아래와 같다.     위와 같은 과정에서는 기계 학습을 위해 사람이 몇 만 장의 사진에 일일이 마킹을 하여 기계를 학습시켜야 하는데 보통 시간이 […]
Oct2015

실리콘밸리 VS (미드) 실리콘밸리

미드 실리콘밸리는 Pied piper(피리부는 사나이, 이하 pp) 라는 어이없는 이름의 압축 기술 회사의 이야기를 다룬 코미디물이다. 드라마속엔 현실의 모습을 반영한 여러 이야기가 많은데 이 중 등장 인물들에 대한 해석을 (아주 주관적으로) 적어본다. 피터 그레고리 & 개빈 벨슨 잡스와 게이츠처럼 서로를 싫어하는 두 사람은 실리콘밸리의 거인들을 상징한다. (지나치게) 이성적이고 냉철한 투자자인 피터 그레고리는 피터 틸, 늘 세상을 바꿀 (너무) 거대한 아이디어를 논하는 개빈 벨슨은 일론 머스크가 모티브가 아닐까 싶다. 피터 그레고리의 사무실에는 창업가이던 시절 개빈 벨슨과 함께 찍은 사진이 걸려있는데 페이팔과 X.com을 합병한 피터틸과 일론 머스크처럼 둘이 회사를 공동으로 운영했었던 스토리가 설정되어 있었던 것 같다. (아쉽게도, 피터 그레고리를 맡은 배우가 사망하는 바람에 이 스토리는 진행되지 못했다). IT 산업의 역사는 아직 짧아서 거대한 성과를 이룬 전설들이 여전히 젊은 경우가 대부분이라 이들이 생태계의 큰 축을 책임진다. 실제 인물들이 이 정도로 이상하진 않겠지만 피터 틸이 꽤나 특이하다는 얘기는 많이 들었으니 모를 일이다.   얼릭 바크만 허물어져가는 가정집에서 인큐배이터를 운영하는 얼릭은 ‘Low seven digit figure’ 에 회사를 매각한 실리콘밸리의 수많은 기업가들을 상징한다. (물론 , 본인은 ‘전설적인 스타트업’ Aviato의 파운더로 본인을 소개한다). M&A 가 밥 먹듯이 일어나는 실리콘밸리에서는 회사를 적당한 가격에 매각하고 VC의 파트너나 엔젤투자를 하는 사람들이 많다. 얼릭은 80%의 헛소리속에 20%의 귀한 조언으로 종종 회사를 위기에서 구출하고 전진하게 하는데 회사를 천억에 팔았건 십억에 팔었건 기업가는 기업가이고 그들의 경험과 지혜는 소중하다는 가르침(?) 을 준다. 우리도 이런(??) 엔젤들이 더 많이 나왔으면 좋겠다. [전설적인 스타트업 Aviato의 파운더 얼릭]   제러드 던 드라마를 통틀어 가장 무시당하는 존재인 제러드는 스타트업의 […]
Jul2015

스타트업 선순환 구조에서 우리가 놓치고 있는 것

얼마전 우리 회사 이준표 이사와 벤처 생태계의 순환구조에 대해 이야기 나눈 내용을 블로그에 정리해본다. 대화의 핵심은 미국 벤처생태계는 돈이 순환하는 반면 한국 벤처생태계는 돈이 새고있다는 것인데 한번 쯤 생각해볼 만한 문제다. 실리콘밸리 생태계의 선순환구조를 단순화 해 보면 아래와 같은 두 개의 순환 구조로 이루어져 있다. 쉽게 말해, 기업이 투자를 받아 성장하여 기업가치를 창출하여 투자사들이 이익을 실현하고 이를 다른 신생 기업에 재투자함과 동시에, 투자를 받은 기업은 구글, 애플, 페이스북, 아마존 등에 광고비와 인프라 비용을 지불하고 플랫폼들은 이 수익으로 다른 기업을 인수하여 창업자의 수익이 실현되고 이 창업자 수익은 다시 엔젤투자로 환원되는 구조 이다. (물론, 플랫폼 플레이어 이외 다른 회사들도 많은 스타트업을 인수한다. 단순화된 논의를 위해 이는 제외하였다.) 한국의 벤처생태계도 선순환 구조를 만들기 위해 진화를 거듭하고 있다. 특히, 순환구조 1은 정부와 개별 플레이어의 노력을 통해 급속도로 개선중이다. 하지만 순환구조 2에는 해외 기반 플랫폼에 지불된 돈이 국내로 돌아오지 않는다는 문제가 있다. 이들의 사업 규모는 거대하며 앞으로 더욱 커질 것이므로 현상은 더욱 심화 될 것이다. 당연히, 기업은 그 누구와도 열린 환경에서 정당하게 경쟁해야 한다. 단, 돈과 서비스의 이동에는 국경이 없으나 기업 활동과 생활 터전은 여전히 국가 단위로 이루어지므로 국가단위로도 나름의 살 길을 찾아야 한다. 어떻게 해야 할까? 아래와 같은 초기적인 방향성들이 있다. 1. 네이버, 다음카카오와 같은 플랫폼 회사들이 해외에서 더 많은 수익을 내야 한다. 그래야 국내 기업을 인수할 자금이 생긴다. 세무조사 그만하고 열심히 응원해줘야 한다. 2. 애플, 구글, 페이스북, 아마존에 회사를 팔아야 한다. 이들과 적극적으로 접촉하고 협력하며 매각 기회를 모색하는 구조와 […]
Apr2015

로코모티브랩스 – 에듀텍 분야에 대한 가설 검증

최근 소프트뱅크벤처스가 집행한 로코모티브랩스에 대한 투자는 에듀텍 (Education Technology) 분야에 대한 벤처투자자들이 통상적으로 품고 있는 몇 가지의 가설을 검증해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 듯 하다. 물론, 투자를 하는 목적이 무슨 가설을 검증하는 것은 아니지만 일반적으로 미래의 시장과 고객을 창출하려는 기업들에 투자하는 벤처투자는 ‘가설’을 세우는 것이 투자 의사결정의 출발점이 되기도 한다. 로코모티브랩스에 대한 투자는 대체로 성공이 쉽지 않다고 알려져 있는 에듀텍 분야에 대한 도전이기 때문에 더욱 더 기대가 된다. 에듀텍에 대한 투자 실리콘밸리에는 없지만 한국과 중국에는 있는 것 중 하나가 ‘사교육 벤처’ 이다. 온라인 웹을 기반으로 하는 인터넷 시대의 메가스터디부터 최근 급성장하고 있는 영단기 (기업명은 에스티엔컴퍼니)까지 IT 인프라에 기반한 사교육 벤처는 한국 벤처생태계의 중요한 부분을 차지하고 있다. 인터넷이 등장한 이후에, 미국의 벤처투자가들도 교육 분야에 대한 투자를 해 오긴 했지만 주로 그 영역은 공교육 혹은 교육의 인프라였다. 반면 스마트폰의 등장 이후 등장한 모바일 기반의 교육 컨텐츠사업들은 굳이 구분하자면 사교육의 영역인데 2~3년쯤 전 반짝 주목을 받은 후 최근 주춤하고 있다. 그 와중에 2012년 설립하여 꾸준하게 제품개발에 매진해 온 로코모티브랩스는 ‘미국 땅에서 싹튼 최고의 디지털 사교육 제품’을 만든 기업으로서 미국의 메인 스트림 벤처캐피털들은 도저히 그 잠재적인 가치를 알아 보기 힘든 원석이라고 판단하였다. 아시아적인 경험을 지닌 투자자만이 지닐 수 있는 ‘촉’이 발동을 한 것이라고 볼 수 있겠다. 마치, 2000년대 초반에 온라인게임에 대한 투자를 […]
Feb2015

Zero To One이 한국 벤처생태계에 던진 질문

(본 내용은 2월 16일 스타트업 얼라이언스에서 개최한 ‘테헤란로 북클럽’ 에서의 강연 내용을 요약 한 것 입니다)   숨겨진 비밀 책의 첫 머리에 “정말 중요한 진실인데 남들이 당신에게 동의해 주지 않는 것은 무엇입니까?” 라는 질문이 나오는데 이것은 우리 모두에게 대단히 중요한 질문이다. 그 이유는 남들이 모르지만 나만 아는 진실은 곧 이익 창출의 원천이기 때문이다. 남들이 모르는 사업 기회, 남들이 모르는 소비자 니즈, 남들이 모르는 기업 정보를 통해 우리는 사업을 하고 투자를 하며 수익을 창출한다. 남들이 모르는 진실을 아는 방법에는 세 가지가 있다. (1) 진실을 알고있는 극 소수 중 누군가로부터 듣는다 (2) 호기심과 탐구를 통해 밝혀지지 않는 진실을 스스로 파악한다 (3) 미래를 예측한다(그리고 그것이 현실이 된다) 좋은 기업가와 투자자라면 (2) 와 (3)의 방법에 집중하여 숨겨진 비밀을 발견하고자 해야 한다. 그 이유는 (1) 보다는 (2) 또는 (3)이 보다 장기적인 기업가치의 원천이 될 가능성이 높기 때문이다. (1)에 의해서도 많은 사람들이 수익을 창출하지만 오래가지 못하는 경우가 대부분이다. 그 극단적인 사례가 Insider Information을 이용한 주식 거래이다. (2) 번의 경우 많은 사례가 있는데, 워런 버핏의 가이코 투자와 애니팡의 성공을 예시로 들 수 있다. 워런 버핏은 대학교 재학 당시 가치투자의 창시자인 벤저민 그레이엄의 제자였는데, 가치 투자 방식으로 분석해보니 가이코는 엄청나게 저평가된 주식이었다. 워런 버핏은 “사람들이 어째서 자기 눈앞에 뻔히 보이는 사실을 보지 못 하는지 도무지 이해할 수 없었다” 그리고 그는 자기 전 재산의 3/4를 가이코 주식에 […]
Oct2014

게임 스타트업 vs 서비스 스타트업

게임 스타트업과 서비스 스타트업은 얼핏 보기에도 많이 다르다.  하지만 한국의 VC 로서 이 두 전혀 다른 동물을 함께 다루게 되는 경우가 많다.둘 사이의 차이점을 명확히 인지하고 투자활동에 반영하지 않으면 자칫 헷갈리기 쉬운 것 같아 간단하게 정리해 보고자 한다. 이를 표로 정리해보면 대략 아래와 같다. 이러한 차이로 인해 게임 스타트업에는 우리가 서비스 스타트업을 운영할때 논의되는 일종의 법칙들이 잘 적용되지 않는 것 같은데, 특히 아래의 4 가지 점이 그런 것 같다. (1) Pain point가 아닌 취향 : 서비스 스타트업은 유저의 Pain Point를 공략하지만, 게임 스타트업은 유저의 취향을 공략한다. 취향은 대단히 모호한 것이기 때문에 게임은 제품만 봐서는 유저가 선호할지 여부를 파악하기가 어렵다. 반면, 서비스 스타트업은 유저의 이성적인 니즈를 공략하여 무엇인가를 더 편하게 해준다던가, 해결해 주는 제품들인 경우가 많다 (2) MVP가 아닌 (Almost)Complete Product : 게임 스타트업에게 MVP는 없으며 Complete Product 만 있다. 물론 게임 회사들도 서비스 스타트업의 MVP+Feedback Loop 개념을 도입하기 위해 다양한 테스트를 수행한다. 하지만 (1) 테스트 버전을 만드는데만 해도 엄청난 시간과 노력이 소요되고 (2) 시스템이 복잡하게 얽혀있어 한 부분을 고치면 다른 부분이 영향을 받기 때문에 빌드 하나하나가 일종의 완제품이며 따라서 타이트한 피드백 루프를 가지기 대단히 어렵다. (3) 스마트함(도 중요하지만) 보다는 경험 : 게임회사의 직원은 해당 제품, 또는 유사 제품을 경험해 볼 수 있다. 심지어 수 번의 프로젝트에 참여해 볼 수 있고 10년 이상 한 장르만 만들어 볼 수도 있다. 이는 해당 제품에 대한 직접적인 경험이 없을 수 밖에 […]
Jun2014

550억 벤처투자의 뒷 이야기

다음-카카오 합병으로 한참 시끄럽던 지난 5월 27일, 국내 자연어처리 솔루션 업체 CSLi가 프랑스 자연어처리 업체 Systran을 인수하였다는 발표를 하였다. 이번 인수 자금은 총 550억원 규모로 STIC, 소프트뱅크벤처스, 한국투자파트너스/증권에서 투자에 참여 하였다. 투자는 단지 시작일 뿐이고 앞으로의 성장이 더 중요하겠지만, 이번 투자 및 인수는 국내 벤처생태계에 여러모로 중요한 의미를 지니는 사건이었다고 생각되어 시사점을 공유 해 보고자 한다.   CSLi와 Systran은 어떤회사? CSLi는 지난 20년간 자동번역/자동통역 외길을 걸어온 한국 토종 업체로 국내에서 거의 유일하게 살아 남은 자연어 처리 업체이다. 2000년대 이후 다양한 업체들이 있었으나 현재까지 규모있게 사업을 영위하고 있는 업체는 CSLi 뿐이다. 오랜 기간 축적된 기술과 몇 번의 인수 및 기술이전을 통해 아시아권 언어 처리에 대해서는 독보적인 역량을 보유하고 있다. 한편, Systran은 1968년 설립 된 세계 최초의 자동번역 업체로서 자연어처리의 상징과도 같은 회사이다.(자세한 설명은 링크 참조)  http://en.wikipedia.org/wiki/Systran 최근 몇 년 동안 두 회사는 협력을 하기 시작하여 삼성 갤럭시에 탑재되는 S-Translator를 공동으로 개발하기도 했다. 원천기술을 가진 글로벌 기업의 가치 550억원이라는 (아마도) 단일 투자로는 사상 최대 규모의 벤처투자가 이루어진 가장 큰 이유는 회사가 가지고 있는 자연어 처리 기술이 글로벌 시장을 대상으로 한 대단히 의미있는 요소기술이 될 수 있을 것으로 판단하였기 때문이다. 웨어러블/IoT 시대의 도래는 곧 인터페이스의 변화를 의미하며, 변화될 인터페이스의 핵심은 자연어 처리이다. 자연어처리의 일부분인 음성인식만을 전문적으로 처리하는 Nuance의 시가총액이 USD 5.4B라는 것만 보아도 자연어 처리의 잠재력이 무궁무진하다는 […]
Jan2014

아바타 한류를 아시나요?

이번에 ‘코코네’ 라는 일본 회사에 새롭게 투자를 집행 하였습니다. 회사는 현재 일본 시장을 대상으로 다양한 게임과 서비스를 제공 하고 있는데요, 그 중 핵심 서비스인 ‘포켓콜로니’ 라는 아바타 서비스는 지속적으로 성장하여 월 10억 이상의 매출을 꾸준하게 올리고 있습니다. 이 회사를 검토할 당시 주변에 있는 분들에게 넌지시 서비스에 대해 물어본 적이 몇 번 있는데요, 그때 나온 대답이 대략 “이게 뭐에요?”, “이런것도 투자하세요?” ,”뭐 하는 물건인지 모르겠어요” 등등이었던 바, 이번 기회에 아바타 서비스에 대한 개인적인 관점을 공유 해 보고자 합니다. 한국에서의 아바타 아바타 서비스는 아마도 90년대 말 AOL이나 MSN 메신저 등에서 처음으로 시작되지 않았나 싶습니다. 아주 기본적인 형태의 아바타 서비스를 무료로 제공하였는데요, 사실 별로 중요한 서비스는 아니었습니다. 아바타를 성공적으로 상업화한 최초의 서비스가 바로 네오위즈인터넷의 ‘세이클럽’ 입니다. 2001년 당시 세이클럽은 아바타를 통해 연 100억의 매출을 올렸습니다. 자신의 매력을 어필하는것이 중요한 채팅 서비스의 특성과 아바타가 잘 맞아 떨어진 것이죠. 이후 프리첼, 다음, 한게임, 야후, 싸이월드 등에서도 서비스로 제공되었으나 웹 서비스 대부분이 무료로 인식되던 터라 상업화에는 한계가 있었습니다. 이후 주요 캐쉬카우로서의 역할을 고포류를 비롯한 온라인 게임에 자리를 내 주었고 현재는 명맥만 유지하고 있는 상황입니다. 추억돋는 세이클럽 아바타 일본에서의 아바타 한국에서는 이후 크게 주목받지 못하던 아바타 서비스는 일본에서 꽃을 피우게 됩니다. 바로 천양현 회장이 이끄는 한게임 재팬에 의해서죠. 아무것도 없이 시작한 한게임 재팬은 아바타 서비스로 MAU 300만, 월 매출 3억엔을 돌파하며 당시 마땅한 온라인 유료화 모델이 없던 일본 시장에 큰 반향을 일으키게 됩니다. 이후 이를 모방한 모바게, 아메바 피그 등의 […]