하트팡팡! ‘애니팡’과 달려라달려! ‘쿠키런’의 파란만장 성공기

우리 회사에서 투자한 게임업체 두 곳이 한참 전성기를 맞고 있다. 선데이토즈의 ‘애니팡’은 지난해 여름 혜성처럼 등장해 ‘국민 모바일 게임’으로 등극했다. 또한 데브시스터즈가 내놓은 ‘쿠키런’ 게임도 출시하자마자 인기를 끌며 상승 중이다. 투자 기업의 제품, 혹은 서비스가 크게 성공을 거둔 것은 정말 비할 데 없이 기쁜 일이다. 특히 두 회사는 오늘의 성공을 이루기까지 여러 가지 우여곡절을 겪었기에 더더욱 큰 박수를 보내주고 싶다. 오늘은 그 동안 함께 마음을 졸이며 지켜 보았던 두 회사의 역전의 스토리를 나누려고 한다. 혹시 야심 차게 준비했던 서비스가 시장의 반응이 신통치 않아 의기소침해있는 벤처들에게 희망이 되기를 바라면서 말이다.

우선 두 회사가 지나 온 역사를 간략하게 돌이켜 보자.

2009년 1월에 창업한 선데이토즈는 당시 국내에서 소셜네트워크게임(SNG)의 선두주자로 알려져 있던 회사였다. 2010년 말 투자 당시 한국에는 약 10여개의 SNG 기업들이 있었는데 그 중에서 단연 돋보이는 실력을 보여 주었던 회사였고, 무엇보다도 이정웅대표를 비롯한 창업자들의 ‘소셜(Social)’에 대한 이해가 다른 경쟁사들에 비해서 월등했었다.
선데이토즈는 회사 출범을 하자마자 2009년 4월경에 미국의 Facebook향 SNG를 하나 출시한다. ‘던전얼라이브’라는 게임이었는데 이 게임은 선데이토즈가 전략적인 방향을 바꾸게 만드는 계기가 될 정도로 ‘실패’를 한다. 그 작은 실패에서 얻은 교훈은 두 가지. 막연하게 Facebook을 통해 미국시장을 공략하는 것은 이미 실기를 했다는 사실과 SNG는 각 해당 지역 혹은 국가 사용자들의 문화를 이해하지 못하면 결코 성공할 수 없다는 사실이었다.

실패를 교훈 삼아 회사는 한국시장을 우선적으로 공략해야겠다는 목표를 세우게 된다. 그 후 1년간의 공을 들여서 출시한 ‘아쿠아스토리’라는 게임이 때 마침 당시 국내에서 가장 규모가 큰 소셜네트워크였던 싸이월드의 오픈플랫폼 정책과 어우러져 큰 성공을 거두게 된다. 3백만명이 넘는 사용자를 확보하면서 가장 성공한 국내 소셜네트워크게임으로 이름을 날리게 됐다. 그런데 예기치 않았던 암초를 만났다. 2011년 7월, 거의 전국민을 사용자로 확보하고 있던 싸이월드와 네이트의 해킹사건이 바로 그것이다. 그 사건으로 인해 아쿠아스토리의 이용률은 급전직하로 떨어지게 되고 회사는 잠시나마 공황상태에 빠지게 된다.

이 위기 상황을 계기로 회사는 또 한번 전략적 방향을 바꾸게 된다. ‘모바일에 집중’이 바로 그 선택이다. 그 후 다시 1년이라는 시간과의 싸움을 통해 마침내 2개의 모바일게임을 출시했다. 컴투스를 통해 퍼블리싱을 한 아쿠아스토리모바일과 카카오톡 플랫폼을 통해 출시한 애니팡이 그것. 아쿠아스토리를 출시한 컴투스보다는 많은 규모의 사용자층을 확보한 카카오톡을 통해서 출시한애니팡은 그야말로 공전의 히트를 치게 된다.

2009년 6월 창업한 데브시스터즈는 당시 국내에서는 알려져 있지 않았지만 투자 당시 (2011년 6월경)에는 직원이 40명이나 되는 모바일게임개발사 치고는 대형사였고, 한 때 전세계 애플 앱스토어에서 Top Free 1위를 달성하는 등 이미 성공방정식을 써 나가고 있었던 벤처였다. 이미 성공한 경험을 보유한 경영자진들이 포진해 있고, 당시 타경쟁사들에 비하면 드물게도 인력들의 많은 비율이 글로벌 경험들이 있었으며, 본격적인 성장세가 점쳐지는 모바일게임 분야였기에 과감하게 투자를 결정하였다.

투자를 집행하는 과정에서 회사가 밝힌 전략적인 방향은 1) 모바일’소셜’게임에 집중 2) 애플 iOS Platform에 집중 3) 글로벌 시장에 대응하는 제품개발에 집중 등이었으며, 우리도 그러한 전략에 적극 동의를 한 바 있다. 투자를 받은 이후 당시 산업의 한 트랜드로 등장한 소셜(Social)적인 요소를 접목한 모바일 게임을 개발하기 위하여 추가로 인력을 뽑아서 한 때 70여명까지 인력수가 늘어났던 회사는 그 인력들과 함께 2개의 게임 (Mish, Lord)을 개발하여 당당하게 출시를 하였으나 시장의 반응은 싸늘하기 그지 없었다.
전력질주 하다시피 개발한 게임에 대한 시장의 반응이 예상과는 전혀 딴판이 되자 다수의 인력이 이탈하기 시작하였으며, 또 비용 절감의 차원에서도 인력을 줄일 수 밖에 없게 된다. 70명에 달했던 인력은 지금 14명으로 줄었다. 사실 기업을 하면서 가장 힘든 시기가 한 때 운명을 같이 했던 동지들과도 같은 직원을 경영환경적인 요인으로 인해 불가피 내보내야 할 때이다. 경영진들은 뜬눈으로 밤을 지셀 수 밖에 없다. 그렇듯 와신상담의 시간을 보내고 있는 회사를 바라 보면서 투자자의 입장에서 안타까울 뿐이었고, 적극적인 지원을 더 못해 주며 그저 바라만 보고 있었던 점 이 자리를 빌어서 사과를 드린다.

어려운 상황을 버티며 데브시스터즈가 준비한 게임은 바로 공전의 히트를 쳤던 ‘오븐브레이크’의 한국버전인 ‘쿠키런’이었다. 그런데 이 것이 그야말로 ‘왕의 귀환’이 되었다. 출시 12일 만에 누적 300만 다운로드, 일사용자 200만을 기록하고 있으며 일매출액도 상위권에 진입한지 벌써 오래다. 그 게임을 하다 보면 드는 생각은 ‘정말로 고민을 한 흔적이 많구나’하는 것이 느껴질 정도로 다양한 재미를 느끼게끔 심혈을 기울여서 만든 수작이라고 볼 수 있다.

사진출처: crisis&riskmanagement.com

 

자, 이렇게 좌절과 실패를 딛고 ‘대박’을 일궈낸 두 회사로부터 우리가 배워야 할 것은 과연 무엇일까?

우선, 성공은 결코 쉽사리 이루어지지 않는다는 아주 평범한 사실이다. 두 회사 모두 투자 당시 계획한 전략을 시장과 부딪치면서 예상치 못한 복병으로 인하여 수정을 해야 하는 어려움을 겪었다. 하지만 실패에 굴하지 않고 시장에 적응하려는 노력을 지속적으로 해왔다는 점이 성공의 중요한 요소였다. 사람 사는 일이 계획대로만 되는 법은 없다. 기업도 마찬가지로 초기 사업계획은 늘 시장 안에서 부딪치게 마련이다. 중요한 것은 실패에서 깨달음을 얻고 그것을 극복하기 위한 방법을 찾아 내는 속도감 있는 뚝심이었다.

결국 변화의 격랑 속에서 심대한 내상을 겪은 실패를 경험했음에도 불구하고 오뚝이 같이 다시 일어서서 성공을 일구어 내는 기업들에게는 무엇보다도 ‘사람’이 중요하다는 단순한 깨달음을 두 회사의 경우에서도 다시 한번 느끼게 된다. 어려움 속에서도 끝끝내 성공의 신화를 써 내려 가는 기업의 중심에는 늘 사람이 있다. 창업자가 있고, 개발자가 있고, 엔지니어가 있고, 디자이너가 있고, 운영자가 있고, 마케터가 있고, 경영관리자가 있어서, 또 다른 도전이 가능했던 것이다.

하지만, 시장은 늘 변한다. 앞서 경험한 실패가 약이 될 수도 있고, 지금 누리고 있는 성공이 또 독이 될 수도 있다. 두 회사의 성공에서 배울 것은, ‘애니팡’ 혹은 ‘쿠키런’이라는 개별 게임의 성공기가 아니라 ‘기업’으로서 지속 가능한 성장을 위해 노력한 사람들의 땀과 노력이 아닐까 싶다. 선데이토즈와 데브시스터즈의 앞날에 건투를 빈다.

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소프트뱅크벤처스의 투자업무를 총괄하고 있으며, 동시에 한국 내 지주회사인 소프트뱅크코리아의 대표이사도 겸직하고 있습니다. 소프트뱅크벤처스가 설립된 2000년 이후 지금까지 총 2,300억 원의 규모의 펀드들의 대표펀드매니저로서 운용하고 있으며, 투자 성공 사례로 Entelligent (Nexon, TSE:3659에 인수), 야후코리아 (Yahoo! Inc.,HSDQ:YAHOO에 인수), 그리고 키이스트 등이 있습니다