VR 시장에 대한 고찰(2)

[VR 시장에 대한 현실적인 고찰]

앞서 (1)편에서 언급한 바와 같이, VR시장의 잠재성은 크다고 할 수 있으나 여전히 폭발적인 성장을 하고 있지는 못한 상황입니다. VR이 일반고객들을 위한 시장에 대대적으로 처음 출시된 2016년으로부터 약 1.6년이 지난 지금, 구글 카드박스를 제외하면 추정컨대 약 7-8백 만대가 판매된 듯 합니다. 그 중 대부분이 저가 스마트폰 장착형인 삼성 기어VR이었습니다. 이러한 결과에 대해 시장에서는 실망스럽다는 반응이 곳곳에서 들려 옵니다.

개인적으로 이러한 시장 반응은 VR이라는 새로운 테마에 흥분하며 잔뜩 기대감에 부풀어 올랐었던 증권투자업계의 실망한 모습들이 투영이 된 것이라고 판단합니다. VR시장의 본질을 충분히 이해했다면 급격한 성장이 불가능하다는 것을 이해했을 것이고, 따라서 맹목적으로 장미빛 미래를 그리는 것에 다소 조심스러운 태도를 보였어야 하지 않을까 합니다.

그 동안의 제조사들이 펼쳐 온 홍보 활동과 경영진 인터뷰를 감안해 본다면,  VR 제조사들은 VR 시장 성장속도에 대해 정확히 인지하고 있었던 것으로 생각됩니다. 결과적으로 테마 기술을 찾아 다니던 투자자들의 흥분이 가시고 시장을 현실적으로 보게 된 것입니다. 관련해서 가트너에서는 기술 도입 사이클(technology adoption curve cycle)에서 VR 시장을 비정상적인 기대감이 꺼지고 실망감을 지나 희망이 보이는 단계로 분석하고 있습니다.

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VR cycle_gartner1

(출처=Gartner)

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[VR의 미래]

어디든 들고 다닐 수 있는 PC 같은 존재인 스마트폰은 그 중요성이 실제 컴퓨터보다 크게 느껴질 정도로 대중화되었습니다. ‘VR이 그정도로 대중적인 디바이스가 될 수 있을까’라는 질문에 직감적으로도 상당한 시간이 걸릴 것이라는 생각을 할 수 있습니다. 아래는 이미 몇 년 된 골드만삭스의 추산입니다. 시장을 상당이 냉정하고 현실적으로 보며 스마트폰, 태블릿과 같은 세컨 스크린과 VR을 비교하고 있습니다.

 

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(출처=Goldman Sachs의 추산)

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즉, VR이 스마트폰과 같은 급격한 J커브를 그리기는 어려울 것이라는 분석입니다. 저 역시 상식적으로 이러한 분석이 맞다고 생각합니다. 다만 다른 어느 기기와 비교해도 VR 성장세는 빠른 편이며, 종국에는 대중화에 성공할 것이라고 믿고 있습니다. 2016년에 미국 성인의 약 6%가 VR기기를 보유하고 있었습니다. MacQueen에 따르면 이는 애플 아이폰의 2009년의 시장 점유율과 비슷한 정도이며, 신기술 치고는 상당히 빠르다고 보여 집니다.

 

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(출처=Strategy Analytics VR Headset Growth Expectations Report)

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현재까지 VR 시장 상황을 보면 페이스북, 구글과 같은 대기업이 대규모 투자로 강한 드라이브를 걸고 있으며, 이로 인해 시장이 형성되는 모양새 입니다. 앞으로는 뇌로 조작이 가능한 인터페이스를 만들고, 예측 추적(predictive tracking) 기술로 어지럼증을 완화하는 등, 나날이 흥미로운 프로젝트들이 진행되고 있는데 이는 장기 투자를 각오한 것으로 보입니다.

데이터가 부족하고 불투명한 부분도 많기에, 정성적이고 정황적인 시각에서 VR 시장을 바라보았습니다. 결국 핵심은 VR은 시간이 소요되는 비즈니스이므로, 업체들은 대중화 될 때까지 역량을 쌓으며 혹한을 견뎌내는 것이 가장 중요하리라고 생각합니다. 이후 VR 시장이 활성화되면 살아남은 업체들에게 그 과실이 가지 않을까라고 조심스럽게 예측합니다.

Eugene Chang
About the Author:
2015년 1월 소프트뱅크벤처스에 입사하여 심사역으로 근무 중입니다. 이전에는 KT 자회사 엔써즈에서 BD 및 M&A 파트를 맡아 일한 경험이 있습니다. University of Michigan- Ann Arbor에서 경제학을 전공했고, Santa Clara University- Law School을 졸업 후 켈리포니아 변호사로 활동하였습니다. 미국 시장, ICT/기술, 게임 관련 사업에 관심이 많습니다.